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[문제][해결]공유기 collision현상으로 속도저하 문제 해결-네트워크 기초

ydp 보현 10MB 랜  허브공유기 collision(패킷충돌?)현상

바둑게임도 끊길정도 헐;;_ ㅇ_(hidden Word up)

먼져 LAN 과 WAN의 차이부터

LAN : Local Area Network로 내부영역의 네트워크
WAN : Wide Area N...   외부영역의 네...

스타크래프트로 예를 들면

LAN은 IPX로 같은 피시방내의 그룹끼리 겜하는것
WAN은 배틀넷을 통해 외부의 유저들과 인터넷으로 게임을 즐기는것으로 이해하면 쉽죠.

그럼 가정에서 LAN구축은?  바로 인터넷 공유기 (한개의 주소로 두대이상 분배)

예전에 쓰던 허브들은 컴퓨터 두대를 나눠쓰면 속도가 절반으로 다운됬습니다.

즉 주어진 대역폭을 연결된 컴퓨터 대수로 나눈만큼 속도가 나왔죠.


허브란 것은 ;;;; 주소 판단 능력이 없기 때문에  자신에게 연결된 컴퓨터로 랜선을 통해  데이터를 똑같이 나누어줍니다.

당연히 옆컴퓨터가 사용중이면  이쪽도 느려지겠죠....

이것이 외부 ISP(KT나 하나포스등 ..)로부터 내부 자신의 컴퓨터로으 ㅣ 동작이네효..

그럼  이제 PC에서 외부로 데이터를 전송하려 할때 ...

그림과 같이 PC1과 PC2가 충돌하겠죠.... ㅠ.ㅠ

이것은 랜망중  "이더넷"에서 일어나는 속도저하의 단점이구효.

CSMA/CD>>> 이부분에 대한 해결책인데요.  차후에 설명하기로 하구효..

이렇게 충돌이 일어날수 있는 도메인을 COLLISION DOMAIN이라고 하고

개념만 잡고 넘어가세요..~

이렇게 COLLISION 문제로  느려터져서 인터넷을 못할 지경일 경우

대부분 허브를 스위치란 장비로 바꿉니다.

스위치가 허브와 틀린점은

자기 컴퓨터에서 외부로 패킷이 나갈때  목적지 주소를 분별한다는 거죠.

패킷이란건 데이터의 묶음 꾸러미입니다.

즉 데이터가 편지라면

패킷은 편지를 다발로 묶어 주소를 첨부한 큰 꾸러미라고 하면 되겠죠.

패킷이나 프레임이라고 하는 것들은 이렇게 데이터를 모아 

발신 주소와 도착지 주소를 기입한 꼬리표를 단 것들입니다.

자 그럼  "스위치"는 자기를 거쳐간 패킷들의  주소를 알수 있으니

패킷들으 ㅣ목록을 알수 있겠죠. 이걸 "테이블"이라고 합니다.

"스위치"는 테이블 개념을 쓰기때문에  패킷이 가야할 목적지 주소를  정확히 인식해

네트워크에 과부하를 주지 않습니다.

그러나 간혹 "스위치"가 자신의 테이블 목록에 없는 정체 불명으 ㅣ 주소를 가진 패킷을

받았다고 하면

그럴 경우 자신의 모든 포트에


"12434.1234.1234. 이런 주소를 가진 분 ^^*"

하고 메세지를 날립니다.

이행위를 Broadcast라고 해요.

이 Broadcast에 영향을 받는 영역을 Broadcast Domain이라고 해요.

그냥 한번 읽고 가볍게 넘어가세요;.

그럼 스위치에 연결된 모든 PC의 운영체제에선  자신의 주소와 비교를 하죠.

만약에 없다면 스위치는 이 데이터를 폐기합니다.

이 스위치는 Broadcast Domain의 영역을 나눌 수 없습니다.

스위치는 허브와 달리 충돌COLLISION 현상은 없지만

이 Broadcast 를 발생시키기에

또 필요한것이 "라우터"라 불리우는 L3(네트워크 계층) 이상의 장비만이

Broadcast 문제를 해결할 수 있어요.










by SLLOVE | 2008/03/23 13:27 | 컴 너 미워-_=^ | 트랙백 | 덧글(0)

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